——“二次元”的“印钞”故事开元棋牌网站卡游的本土突围
在这波全球TCG狂潮中○△,卡游试图以中国力量加入游戏◇=。据卡游招股书披露●★,2022年其在国内收藏卡市场占有高达71%的份额…□●•,远超其他竞争者■◇○□▽=。如今▲★○-,这家公司正计划在香港上市●=◇□◇▽。然而◁▼-▷,等待它的既有机遇☆=,也有挑战□▼◁☆。
2025年年初▽△◁◆●,一张印有电影《哪吒之魔童闹海》角色的交易卡牌在二手拍卖网站e-Bay上引发竞价狂潮▼◇●▲,短短数日价格飙升至数万元人民币▼◇◇□◁。这张卡牌并非出自《宝可梦》或《万智牌》这样的国际知名IP•▷•-△◇,而是由中国本土企业卡游推出的电影收藏卡◇-。随着买家们争相竞拍=…,这家中国交易卡牌市场的领军者一举进入全球卡牌爱好者的视野●★☆。
在TCG产业链中-▪☆…▼,遍布各地的卡牌店(简称牌店)是极其重要却常被忽视的一环▽•事开元棋牌网站卡游的本土突围。对于玩家而言▽-,牌店不仅是购买卡牌的地方◆■,更是对战交流的线下社区…▷。从东京秋叶原到洛杉矶的游戏店★●,再到北京上海的官方道馆▲△○□-■,牌店提供了爱好者社交和竞技的空间●◆▽★…▼。中国自2022年以来牌店数量激增☆★…▪,宝可梦道馆•▼○◁△▪、游戏王的KONAMI认证店★•▽、黑白双翼(WeiSchwarz)的WS认证店等官方授权门店如雨后春笋般出现▼○。然而▲•▽-◆●,相比火热的玩家圈▽▽▷,牌店的生意经却没那么风光•●•。
利润来源错配也是牌店生态的一大特色▽•▷。很多玩家以为热门卡盒卖疯了店家就能盆满钵满▲★,殊不知真正赚钱的是上游厂商•☆••。牌店从一手市场拿货折扣有限□…-▷,卖出卡包不过是微利甚至亏本引流○▪;他们真正的利润点往往在二手单卡回收倒卖▲••▲。一些店会高价回收玩家抽到的稀有单卡◆★•,再送评估评级▪☆○★▲▼——“二次元”的“印钞”故、封装成■•“收藏品★■…”转手加价四五成卖出☆◆•▽□△。遇到极品中的极品——例如全球仅一张的比赛冠军奖卡——干脆陈列为•=•“镇店之宝▼••▼●”◆…◁□,靠吸引客流提升名气★△。由此可见■□-▷,牌店既是TCG一级市场经销网络的一环◁△☆,又扮演着二级市场交易平台的角色▷◆□■,还是玩家社群活动的据点■…■▪。一家小小的牌店…=,几乎串联起卡牌产业从发行到消费•▪、再到流通变现的完整链条◆=•○。
集换式卡牌为何有如此持久的生命力■-?答案藏在它独特的玩法机制与商业模式中○◆…▪▼▷。
从商业角度看•■,这套模式堪称▲☆“印钞机▼•▷▪”…=◆△。通过精巧设计卡牌强度和稀有度○△•■•,厂商牢牢控制着游戏生态和平衡△▪○:需要加强热度时▽△◇,就推出威力强大的新卡刺激玩家抢购…●▲;需要引导消费升级时▷★◆•▲,便限制过于普及的旧卡迫使玩家更新卡组◆○◇◁。每一款新卡盒里▪=□△,往往只有极少数稀有卡具有高价值■▪○,玩家为了抽中它们不得不反复购买卡包▪▪▲-○。这与后来的手游☆■☆•“扭蛋抽卡…•…☆…”本质类似——通过概率控制推动消费▲□•。然而▼•■▪,不同于多数手游仅靠氪金数值取胜…▲,TCG真正的卖点在于卡牌本身蕴含的创意•▲○•=◆、策略深度和收藏价值•○□。一盒卡牌的制造成本或许只有几元人民币•□☆★,但官方定价却可高达数百元▼△▪▷☆◇,高附加值全源自内容创意和IP价值=▽☆▷▽…。正因如此■•,有日本玩家戏称●•◇•☆“《游戏王》就是科乐美公司的造币厂◆■…▷”•△●▼○…,形象地指出了TCG对厂商营收的巨大贡献•◆○□●▲。
1993年▪•☆○……,美国数学教授理查德·加菲尔德设计出世界上第一款TCG《万智牌》开元棋牌官方网站-▲□,开创了卡包随机抽卡的运营模式▪…△▼•。与传统棋类或纸牌游戏●◇“一副牌打天下▷◁…”不同◇▲▽,TCG的玩家需要不断购买官方推出的卡包◁◇●◆,通过开包获取随机卡牌◁○,再精心构筑属于自己的牌组后方能参战○◇◁▼。这种机制使游戏具有近乎无限的可扩展性-▼▼-▼:发行商可以源源不断地设计新卡牌◁★☆-◆▽、推出新系列扩充包★=■△,为游戏注入新鲜血液▼▽▼•。主流TCG通常每隔2到3个月就发布新卡盒•…□,以维持玩家的新鲜感和消费欲望○■▪☆◁。
二级市场的繁荣反过来又强化了玩家对开盒抽卡的痴迷◁◇。在流媒体时代△▪,直播△▽★◁“拆包■□▲”的秀场效应将这种痴迷放大到了极致○▷▪▪。主播们在镜头前不断撕开卡包◁◁●,观众则在弹幕里下注般地猜测下一张是否•●▲■•“出货▽□☆==▼”▽•■●。无论开出价值连城的稀有卡▲△○,抑或一文不值的○=▷▲▷“普卡◆-=○”■••□,这种未知的刺激体验都让人欲罢不能=□△○。在这种氛围驱动下•…,消费者会更有动力消费▼…▲:根据央视新闻报道-…,2024年卡游主推的小马宝莉卡牌火爆时…-△,□△••□=“网络直播间花费上万元买卡□◆◁▷、拆卡▽●▲■△▲”的现象并不鲜见▷-。对厂商而言◆▷▪•,这无疑是最理想的营销◇▪○…▲:二级市场的高价神话刺激着更多人争相购入卡包◆◁△☆▽□,形成•▲▲“抽卡—炒卡▷■◁□”的循环△-,商业模式相当稳固-•▪…◆。
卡游也深知外界对其▷★●□“缺乏自有IP▼-▼•★、模式单一○▷”的质疑☆◆,近年来尝试开拓新品类•☆◇●○◇列 尽展假日邂逅诗意春光的餐桌美学开元棋牌DIOR MAIS,,例如开发原创◆☆▷◁•“三国•■◆”题材的卡牌IP…•▼◆□△,涉足人偶••▲、文具等周边领域…◆-。但在可预见的未来◇▲▼◇,集换式卡牌仍是卡游的核心支柱▷◇△…◇,如何在这一领域实现从量变到质变•▼,考验着管理层的战略定力○●▪-。
事实也证明了这一策略的短期有效性△▷…。随着近年▲▼=“万物皆可卡牌◇•◁”的风潮=▽,卡游承接的IP卡牌产品销量一路猛增◆▲▼◇…★。据报道▼○•▽▲,2019年国内卡牌市场崛起之初●○◆,卡游年营收尚不足10亿元(据灼识咨询估算)★-■;而到了2024年•◇▼,其营收已突破100亿元人民币•-•▽▲○。尤其是2024年▼▼••▼,卡游营收达到100…▽▽.57亿元○◆,较前一年大增约3倍•△。这一年中□•,卡游推出的《小马宝莉》卡牌在市场上大获成功•△◆★▲=,成为爆款单品●•;同时公司积极扩充IP矩阵▲=□▲▷,减少对单一IP(如奥特曼)的依赖-▪▷◇。高速成长引来了资本的青睐…=-▼:红杉中国◁•▲☆▲、腾讯等知名投资方先后注资卡游-○•。2025年4月••,卡游第二次向香港联交所递交IPO申请▼▲-,试图冲击▽=“集换式卡牌第一股●-◆★▽”○●。可以说•◁◆☆▪,卡游正处在中国卡牌产业前所未有的高光时刻◁▲☆▪★。
值得注意的是◆■•○,这股TCG热潮同样传导到了中国市场-◁。2022年10月▪○,《宝可梦》卡牌发布简体中文版被视作中国TCG元年的标志性事件★▽…◇…。此后短短几年间•●,国内各类主流TCG官方赛事遍地开花■▽•◇◇◁,一二线城市涌现出大量官方授权的卡牌专卖店■▼,就连三四线城市的街头也能见到卡牌店的招牌▲=◁▷▽…。据华经产业研究院报告▽●☆,2019年至2023年间中国集换式卡牌市场规模已从28亿元人民币飙升至133亿元人民币•▷◇▷-★,年均复合增长率高达31△■▪.5%▼◁☆★。年轻一代对卡牌所蕴含的收集◁…•▷★▼、对战•☆……、社交等多重乐趣趋之若鹜▲◁◇◁★☆,中国正快速成长为全球卡牌经济版图中不可忽视的新兴力量…▷▼。
它的独特之处就在于收集与交换=◆★=◆▷,而今▼◇●,与同好对战□▪-、交流◁◇◇•、换牌=▪•,在这个过程中▪☆◇,就成为了TCG不可分割的内容◆▼。集换式卡牌的扩圈势能逐渐备受关注◆=•。
高度黏性的玩家群体孕育出了庞大的二级市场•=◇◆。对于狂热收藏者而言△…,TCG早已不只是游戏▪=…•,更是投资和收藏品☆▽•▼…◁。许多经典卡牌会因竞技需求或情怀价值在玩家间交易△▪◇□,身价一路走高▽▽★。一张卡牌在赛场上表现出色☆◁=•,可能转瞬就从◇◇◇“几块钱◇□▽…-•”涨到□▽•▪“几百元▪•”■△○▽◁;若逢限量发行或绝版绝迹■★▷▽●,其收藏价值更是水涨船高○◆。炒作•◆◁●•◁、溢价•▼…=、倒卖◁●▼◁,这些围绕卡牌的投机行为自TCG诞生起便层出不穷•-…▪。而当各类主流TCG争相发售简体中文版后◇◆…▪•,国内的▽◆•“倒爷▽△”▲▷▽…△=、▪▼☆“炒卡客△☆•=”大量涌入这条赛道▼▲▲▪。2021年▼▷,中国的一场司法拍卖中▽○=◆…•,一张纯金版《游戏王》▪●“青眼白龙-…”纪念卡▪★,被恶意竞价哄抬到8700多万元的高价◁○◁◆,导致拍卖被紧急叫停★☆●…○,令围观者哗然▽▼。但这张全球限量500张的▪◁▲“青眼白龙◆=•”在收藏市场的实际成交价▷=■□★▲,也早已飙至30万元人民币▽••▼-▷。尽管此类极端案例带有炒作成分▪◆-★•,却折射出TCG二级市场之火热▲□◇▽◁◁:对某些玩家来说▷▷◁,一张卡牌既是娱乐道具-▪★▲,也是可升值的资产…○★。
然而▷☆,卡游当前的模式也面临内忧外患-▷。首先◁--,过度依赖授权IP如同一把双刃剑-☆•…•-。大IP能带来粉丝和销量◇○-,但也意味着卡游始终受制于人▽▷:一旦某热门IP热度衰减或授权合作中止△•◁,业绩立刻受到拖累●▽。2023年卡游营收一度下滑-◁=,就是因为当年主力IP奥特曼的人气降温▪○◇•▷,卡游对单一IP依赖过高的问题暴露无遗○○•▷…。其次•△☆○□,与国外成熟的TCG相比=▲,卡游的许多卡牌产品更倾向于○☆▪▼◇●“收藏卡●◁-☆△◁”而非竞技型卡牌□○。例如▽□▲★-◇,今年春节档卡游与国产动画电影《哪吒之魔童闹海》联合推出的收藏卡▪■△☆▼“斗天包□▷◆”□••=□,每包售价10元•◇△☆☆△,其中有限量10张的导演亲笔签名卡□○□•■★、99张的特殊工艺卡等稀有卡▲▪▽★★★,可在二手市场卖出数万元高价◁▷…•,而普通卡牌则烂大街无人问津•▼。这种产品设计显然侧重于炒作收藏价值•=▷▼★-,而非打造长期运营的竞技卡牌游戏生态●■▼◁。
从玩家角度◇★■,TCG的魅力也超越了一般游戏☆=-…◁。对于长盛不衰的TCG传统御三家《游戏王》《宝可梦》《万智牌》而言○=▷★-,牌龄长达十年▪▪、二十年的▲…“牌佬□◆=▽▷•”在玩家社群里比比皆是○▼=●□。玩家不仅享受对战的智谋较量▪-☆-■,还沉迷于构筑牌组的创造自由○◁、拆包抽卡的惊喜快感以及集藏稀有卡的满足感☆◇。一款设计优秀的卡牌游戏往往拥有数以千计风格迥异的卡牌□…,玩家可以围绕自己钟爱的角色或战术构筑完全不同的套牌▷▼●★■,感受对战的瞬息万变◁■■。这种多样性让玩家社群拥有极高的黏性和忠诚度▪=■▼。
不过◆•,最令牌店经营者头疼的问题还不是客群◇△▪,而是集换式卡牌独特的商业节奏■○◁▼◆▲。前文提到□=★◆△,主流TCG新卡盒的发布周期通常是两到三个月△▼☆▲▽□,作为零售终端的牌店必须提前从经销商或者官方订货▽□,可是•□▼◆○,卡盒的商品特性与游戏内容深度绑定——任凭卡牌游戏的老手▲□-•,也很难预测哪一张卡会在游戏实战中具有强度▽▷▷▪○△。因此•■•,出好卡的卡盒被称为▲★▷“神盒▲△”▲-□□•,不出货的卡盒被称为▲…☆…-•“颓盒-=●■●”▪▼。如果TCG厂商在一年中一连推出数个颓盒▽△=▲▽□,那就不仅是玩家怨声载道★△★•,更意味着这一年对牌店而言都是淡季◇○•▷☆■。比如▽▽,《游戏王》二十五周年推出的纪念卡盒RC04是炙手可热的神盒☆◁●○…▽,在发售前价格就炒到了翻倍的程度▽◁▷□,但这个盒子的收益对于很多牌店而言仅足以弥补前几个颓盒的损失▪△□△•。
随着近年来跟风入局TCG赛道的新店增加●•=◁◇,这个▽■=●■★“古老★□▪◆▼-”而封闭的行业也出现了不少乱象■☆。许多带着快钱思维的创业者也许自己并不打牌▷=•▽,单纯将卡牌当作潮玩卖◆◁▲▷,这本是无可厚非的商业常态▲▲,却经常遭受玩家的•▷。牌店应否收取座位费的话题=■,至今在牌圈争论不休•☆。然而■▪◇★,更加司空见惯的场景却是=▼,同一群十元座位费■◁、声称☆▲…◆◁…“敢收钱就去隔壁麦当劳打牌•…”的卡牌爱好者们■○,也可以在牌友的围观叫好下-•◆、眼睛不眨地一盒接一盒地抽几百块的卡盒▼=◁。这种奇怪的价格逻辑着实会令不了解这个圈子的人摸不着头脑▼★□,然而□★★★○,这也是牌店运营的核心所在◁■。据营口牌店老板说★••…▼=,在东北的小城市▼▽□▷••,只需要凑够二十个常客玩家▷▼…★▷=,一家牌店就能做起来◇▲…△。其实▷◁,在一二线城市的牌店亦是如此☆▪□●□,客户群体基本都是熟客▪★,早已习惯了☆▷▷•“志同道合▪☆◆”的店客关系○☆■,收取座位费或者设置最低消费就会伤害到社群氛围•…●,因此▽△□,牌店的坪效始终很低●-▼-◇▽,就像饭店的翻台率一样•▼☆●。在发愁的店主眼中▷•,不抽卡▼▲、只打牌的牌佬就好比点一杯饮料坐一下午的讨厌食客▲………。
尽管中国拥有庞大的卡牌消费者群体★=-,本土厂商在TCG内容上的缺位却是不争的事实…□。时至今日●■★▪◆☆,提起真正成功的国产卡牌游戏★…○★▽△,很多人也只想到2008年问世的《三国杀》——然而严格来说★★•◇,它并非标准的集换式卡牌△★•=,而是一款卡牌桌游●◇★•◇◆。近年来也有不少原创IP尝试做实体卡牌-▷▲◆,通过众筹平台每年诞生上百种新卡牌项目•▷☆□▽◁,但冷启动难□▽、生命周期短▽○,大多昙花一现◆◇○□。
类似的场景并非个例•□=▲■▲:无论是东京的卡牌店门口人们排起长队等待新品卡包发售△△▼▷-,还是北美藏家为首版稀有卡一掷千金开元棋牌官方网站•◆○□☆,集换式卡牌(TradingCardGame=■☆▪••,简称TCG)正演变为一门席卷全球的生意□●-◁▪▲。
就连沉寂多年的《龙珠》《名侦探柯南》也纷纷重启或加入卡牌战局◁▽△☆…◆。玩家则乐此不疲地投入时间和金钱•▪•,维系着整条产业链的良性循环☆□-▼。迪士尼与德国玩具商合作发布了全新TCG《迪士尼-◇▪:洛卡纳》▽•△★-●,甚至组队参加线下比赛◇○□,于是★■▽▪,在当地牌店购买卡牌▲-◆☆▪。
展望未来□…•◆○○,集换式卡牌市场的热度还将持续★◇。市场研究机构MarketDe-cipher预测●=▽,未来十年全球交易卡牌产业将保持近两位数的年增长率★★☆,到2034年规模将增长至582亿美元▼▼◆。这块诱人的蛋糕面前▷◁,既有老牌巨头稳扎稳打▲◇•▽▪◆,也可能有黑马异军突起▽••-●。对于卡游来说■◇,站在IPO和走向国际化的关口△•,它既享受着国内市场爆发的红利▷◇△,也必须直面产业模式升级的挑战——从◇…▷•“代工IP○▲•▷”向■□◁=“打造IP▽▽□◆•”转型△○▪,从依赖短期爆款到培育长期生态★▷◇。
以今日的商业眼光来看▪▽▽…,牌店并非一个有潜力的创业项目…▪••,甚至即便在今日▼▷■=▲◁,很多牌店仍然是玩家出于•▲▷■●☆“想多个地方打牌▽◆”的兴趣而投资的副业•○△…。一位在营口开了二十年牌店的资深•-“牌佬▪=◆◇○”告诉笔者◁△☆…,他最初开店创业是出于对《游戏王》的喜爱▽▪◇…☆☆。但是▪▼□▼,他很快发现只卖《游戏王》卡牌连成本也覆盖不了●☆◁▼,于是▲△,货架上的TCG卡牌旁边摆上了待售的手办☆◆○-■=、游戏卡带●▲■▪、•-“二次元▲■…▼-”周边▽◁。2015年前后狼人杀▷★△、剧本杀风靡全国的时候□=●▼=,他的店也兼做▽…◆“桌游吧▲◇■…○□”(桌游店)▼▲■◆◁。2022年宝可梦卡牌进入中国★△,他的店就开始主打宝可梦◆★▲●•。这种混搭销售几乎是所有卡牌店的经营常态△•-…◁▲,尽管生存艰难•▪○●△●,但正是这些草根牌店打下了卡牌圈(简称牌圈)的玩家社群基础■▼▽●•◇。营口牌店老板打了一个很奇妙的比方■▪,说他们就像=◆■▪“一群在黑市里偷偷办奥运会的人○▽○=▪”◆•=…•,资源近乎于零•-=◁▷,利润微乎其微☆■○,而热爱是唯一的驱动力☆□☆▼•。
相较于现如今店头挂满眼花缭乱的卡牌与周边的官方授权店◁▲□▷☆▷,早期的牌店大都朴素◆■★◆、低调▽☆■□□,很多甚至开在小区门楼里••□•,支起几张牌桌△▷▽,就是当地最大的TCG据点-□。舶来的亚文化在世纪初的中国尚处于地下萌芽期▪=◆■△△,TCG一如动画•◆☆、漫画◇-△◁☆▽、电子游戏等同脱胎于亚文化的品类一样◆○,经历着这样一个草莽混乱而充满激情的时代…▽△▼:盗版卡牌盛行▽•★▲…□,正版渠道只有通过当时并不发达的海外代购-•◇▷;玩家受众稀少•▪▲◆,主力是购买力不高的学生党•▪…,且大多是被动画吸引来的情怀党△…▲;交流沟通还是依靠电玩巴士之类的早期互联网论坛=★▪▪▽;牌店运营也相当粗放■▲▷,没有官方的物料支持•□○,全靠经营者的热情•=●☆■。因为集换式卡牌的学习门槛和信息迭代速度远比传统棋牌要高★…□,牌店经营者往往身兼多职•▪••◁△,既经常需要手把手教学=●•,拉新人…▪▼●…“入坑•◇□”(进入圈子)■□●◆,还要担任游戏的裁判开元棋牌官方网站▪-=▽-•,时时又要扮演卡牌回收商或者餐饮服务者的角色•▪。
研究如何组牌▷=★…★-,而如卡游这样的新进入者则让TCG市场更加热火朝天▷•=◆•。它已成长为一个规模数百亿美元的国际市场◇△▽。这让许多资深玩家一爱就是十余年△◇▲。进入21世纪20年代以来△★▷◇,多家老牌IP争相推出实体卡牌游戏•▪★□:日本漫画《航海王》在连载25周年之际推出官方卡牌对战游戏◆△=,曾几何时△=,传统▲••“三巨头◆▪…•”——《游戏王》《宝可梦》《万智牌》依旧长盛不衰▽•◆▲•◇!官方源源不断推出新卡牌★▷●▲、新机制…○。
在TCG的赛道中=●,★▪“把握市场动向▷●☆…◁”几乎与▼▲▽•“熟悉游戏环境-○-”画上了等号◁•▪◆,▷★“商业嗅觉◁▼▽”变成了■△△-○•“对卡牌环境的预测率▼▪☆-•★”○◇□。可是•…,TCG的游戏环境变化极快▽●•,可能仅仅三个月过后就完全是两个游戏☆■,这无疑是巨大的认知成本△△。而且●△▪▷,牌店大多经营多条产品线◆-•=▪□,每种卡牌游戏都需要囤货◆=★△□,规划现金流◁•□,但每条线都受游戏环境影响波动极大-◁,今天的--○◁“好卡△○☆”▲•◇,不过是明天的废纸▷=。
正如□◆▼▷○●“集换式卡牌◇▪•☆…▲”这个名字所示▽▼▷▷,以及其背后强大的社交驱动性•…□。集换式卡牌只是校园里孩子们交换…•■◆▪、炫耀的小爱好▪▲-■;
在这样的背景下▲=△▼▪○,卡游成为备受瞩目的一家公司-■▪□•◁。成立于2014年的卡游起初默默无闻■•◆,如今已跃升为中国集换式卡牌领域的▼==△“隐形冠军=-=●”○•▼,并被称为国产卡牌界的-△△○■“牌王▼=◁”□★▲☆。其商业模式与国外巨头截然不同△□…:卡游并未诞生自某款原创游戏或漫画IP●○◆…☆,而是以授权IP合作起家△•。根据其招股书披露▽●=,截至2024年底卡游已累积获得包括奥特曼…○•△○、小马宝莉▲△、名侦探柯南•▷、火影忍者■☆◁…□、哈利·波特等70项IP授权…==■★,自有原创IP仅有1项▪▪=○★◆。简而言之△★,卡游的大部分产品是在利用现成的热门IP形象▼▷△□▽,开发相应的卡牌周边☆▪□◆○。这种路线避开了原创IP养成的漫长周期•-,顺势借力知名IP的粉丝基础…◇▲-□▲,实现了几年的高速扩张▼◇●△◁。
相较之下•■▼=,日本○★●△▪▷、美国的知名TCG产品在国内长盛不衰◇△…,玩家热度和消费资金源源不断流向海外厂商■▲▼○。这意味着中国卡牌产业链的上游环节(IP打造■◇■、规则设计▲•◇-●、卡牌印制)一直掌握在国际巨头手中▲☆==,本土企业多停留在下游的代理发行和赛事运营角色▽-▼●□。国内牌店经营者对此颇有感触△-◆□•:热门IP卡牌的利润大头都被原厂拿走▪□●▽,中国同行哪怕帮忙印刷中文版▲▪▲▽■-,技术和收益也留在海外▽▽,本土只能靠卖卖卡包小打小闹△●★。有人戏称●▽▼○☆,近年来国内TCG市场的爆发=-•□“只有野蛮•▷,没有生长★□▲”——玩家群体野蛮生长▪▽▼▪,但本土原创生态没能同步繁荣■■◁●◁。
以《航海王》卡牌的成功为例■••。自万代南梦宫于2022年发售《航海王卡牌对战》以来◁▽-•□▲,该IP销售额随之飙涨◇★△:2024财年《航海王》的全球年销售额达到112◁•▪■◆.1亿日元△▪-▪◇,同比猛增96%□△•,涨幅位居万代所有IP(知识产权)之首▪•▷▪。这一成绩几乎追平了万代旗下长期的摇钱树《机动战士高达》△☆=□▪★。事实证明…◇-☆,一款热门卡牌游戏足以为IP带来全新的增长曲线◆▽○▽。再看《宝可梦》卡牌…☆●-◆=,自1996年诞生以来经久不衰□□★。截至2024年3月◇=,宝可梦官方已累计印制出超过648亿张卡牌——这个天文数字背后是全球无数玩家▪○★○■“抽包○●□”的热情▽■。每当热门系列的新卡包上市▲■•△=,从纽约到上海的卡牌店门外总少不了彻夜排队的身影●◆,各大直播平台上更是遍布着兴奋开盒的主播和观众…☆▪。对于娱乐产业巨头而言•◆•▼■○,TCG已成为IP精细化运营不可或缺的一环●•…○,其吸金能力堪称现象级•△□◆-■。
笔者在北京常去的牌店老板就曾经抱怨过◇-◆==☆,《航海王卡牌对战》的OP-05▲◁、06○▽△、07三个卡盒都销量奇佳=▷△●☆,当他顺势囤了一批OP-08的货=…△,这个盒子却突然因为竞技环境的改变而●◆“暴死◁★△-”(没有销量)▼▷◁。另外△◁…=▲,即便是热门卡盒■••-,也有可能因为全世界的牌店都在预订▼…○◁■▷,而上游厂商出于控制卡牌流通量与稀有度(从而使特定单卡在二级市场保值)的考量•◁□,并不提高产能▪☆=△▼,而是按照国别玩家群体的众寡◁○▼◇▼、赛事的热度进行分配◇◁-□=▪,拿不到热门卡盒的牌店也就分不到眼前这杯羹○=-●。